La Magie - Le Mana-Yood Sushaï

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La Magie - Le Mana-Yood Sushaï

Message par Moonchewe le Mer 18 Oct 2017 - 10:54

La magie est connue sous le nom de Mana-Yood Sushaï. Elle baigne le Monde et trouve sa source sur Théïa, le continent interdit. La plupart des êtres vivants y sont sensibles, mais seuls ceux doués de parole peuvent l'utiliser : il faut savoir nommer les choses pour les domestiquer. Ainsi naquit le verbe et son complément. Un être muet ne pourra donc pas user de magie.

La magie est divisée en plusieurs catégories. Les premières sont le Mana et le Yood : le Mana caractérise la magie naturelle, brute, tandis que le Yood est plus conceptuelle. Chaque magie est associée à une couleur : rouge, bleue, verte, noire et blanche et chaque couleur est constituée d'une paire de magie, une Mana et une Yood (Voyha et Deha, l'air et le corps, par exemple). Des affinités peuvent exister entre ces paires. Le schéma en bas à droite de la feuille de personnage est plus parlant.

Tout effet magique (sort, pouvoir d'objet magique, effet de potion, etc) est décrit par un verbe (la Forme ou le Su), et un complément d'objet (la Technique ou le Shaï). En lançant un sort, le héraut décide ce qu’il souhaite faire, guidé par les Formes (Su) et Techniques (Shaï) qu’il maitrise. On additionne les scores en Forme et Technique pour déterminer le type de dé utilisé pour chaque sort.
Après le lancement du sort, il est possible d’être Secoué par le contrecoup de la magie si le lanceur loupe son test de vigueur.
Chaque sort nécessite un point de pouvoir (PP) de son type afin d'être lancé. Même si le sort échoue, le point de pouvoir est consommé. Utiliser un type de pouvoir dans son terrain (un sort d'eau sur une île) augmente sa puissance. Hors combat, les PP ne seront récupérés qu'après un repos en terrain allié. Après un combat, les PP sont tous récupérés automatiquement (dû à la ferveur des combats).
Les Forme (Su) sont des Atouts tandis que les Techniques (Shaï) sont des compétences.

Les Formes (Su) sont au nombre de 5, elles-même associés à une couleur :
Vayati : Je crée – Blanc
Venni : Je perçois – Rouge
Karoti : Je transforme – Vert
Hanti : Je détruis – Noir
Ciketi : Je contrôle – Bleu

Il y a 10 techniques (Shaï) de 5 couleurs :

Shaï

Effet

Agnit (Feu) – Rouge – Mana

Le feu ou la lumière

- Vayati Agnit (Crée + Feu) pour créer une lumière ou du feu (boule feu, cône de feu, etc)

- Venni Agnit (Percevoir + Feu) pour être conscient des feux à portée de sort, de percevoir les propriétés des cendres, de communiquer avec le feu

- Karoti Agnit (Transformer + Feu) pour modifier les caractéristiques d'un feu (plus ou moins de fumée, etc), colore les flammes, le crépitement fait une musique, transforme un feu en autre élément (+ complément autre caractéristique)

- Hanti Agnit (Détruire + Feu) pour réduire l'intensité de la lumière d'une zone à portée de sort, refroidir un objet, détruire un aspect du feu (chaleur, lumière, fumée, etc)

- Ciketi Agnit (Contrôler + Feu) pour se protéger du feu, contrôler les flammes ou donner un aspect au feu (une forme humain, etc)

Jala (Eau) – Bleu – Mana

L'eau regroupe tous les liquides contenant de l'eau (aussi bien l'eau que le vin que le sang ou les poisons)

- Vayati Jala (Crée + Eau) pour créer une substance liquide corrosive ou empoisonnée, créer de l'eau ou de la glace, pure ou non

- Venni  Jala (Percevoir + Eau) pour fournir une image de tout liquide situé à portée de sort, apprendre les propriétés d'un liquide, communiquer avec une étendue d'eau, rendre un sens insensible à l'eau

- Karoti  Jala (Transformer + Eau) pour transformer un liquide en un autre, transformer un liquide en solide ou en gaz (complément avec Ksiti ou Vyoma)

- Hanti  Jala (Détruire + Eau) pour détruire une propriété d'un liquide, etc

- Ciketi  Jala (Contrôler + Eau) pour se protéger contre l'eau, transformer un liquide en solide ou en gaz (sans complément) ou contrôler un liquide

Sasya (Plante) – Vert – Mana

Le royaume végétal

- Vayati Sasya (Crée + Plante) pour créer un produit végétal, accélérer la croissance d'une plante, soigner une plante, etc

- Venni Sasya (Percevoir + Plante) pour acquérir les propriétés d'une plante, de localiser une plante, de communiquer avec une plante

- Karoti Sasya (Transformer + Plante) pour transformer un objet de matière végétal, changer un objet végétal en métal par exemple (complément Ksiti), éveiller une plante (complément Cit), etc

- Hanti Sasya (Détruire + Plante) pour faire tomber les feuilles d'une plante, gâter la nourriture, flétrir une plante, etc

- Ciketi Sasya (Contrôler + Plante) pour se protéger du végétal, de contrôler le végétal (une plante ou un objet fabriqué), etc

Ksiti (Terre) – Noir – Mana

Le sable, la boue, l'argile, la pierre, voire le métal

Difficulté suivant la propriété du minerais

- Vayati Ksiti (Crée + Terre) pour créer du sable, de la terre, de la boue, de la pierre, du verre, du métal ou un métal précieux (difficulté suivant le minerai), augmente la gravité

- Venni Ksiti (Percevoir + Terre) pour apprendre les propriétés d'un objet mineral, de rendre les sens insensibles aux effets de la terre (voir ou entendre à travers la pierre), communiquer avec les minéraux

- Karoti Ksiti (Transformer + Terre) pour transformer une propriété de la terre, transformer un mineral en un autre (du sable en terreau), transforme la terre en liquide ou en gaz (+ complément)

- Hanti Ksiti (Détruire + Terre) pour affaiblir la terre (la rendre meuble par exemple), pour affaiblir la gravité, etc

- Ciketi Ksiti (Contrôler + Terre) pour se protéger de la terre, pour déplacer les minéraux, etc

Vyoma (Air) – Blanc – Mana

L'air ambiant, les nuages, le vent ou les éclairs

- Vayati Vyoma (Crée + Air) pour créer un phénomène météorologique, une odeur (peut nécessiter un complément), etc

- Venni Vyoma (Percevoir + Air) pour rendre insensible un sens aux effets de l'air (entendre malgré le vent sifflant par exemple), percevoir une propriété de l'air ou communiquer avec l'air

- Karoti Vyoma (Transformer + Air) pour changer l'air en gaz ou changer une propriété de l'air, ou changer un gaz en solide ou liquide (peut nécessiter un complément), etc

- Hanti Vyoma (Détruire + Air) pour rendre l'air étouffant, détruire une odeur, etc

- Ciketi Vyoma (Contrôler + Air) pour se protéger de l'air ou contrôler un phénomène météorologique, etc

Cit (Esprit) – Rouge – Yood

Relatif à l'esprit, à l'intellect, à l'âme

- Vayati Cit (Crée + Esprit) formule des mots dans l'esprit de quelqu'un, implante une pensée, une émotion

- Venni Cit (Percevoir + Esprit) pour percevoir l'état de conscience d'un être intelligent (endormi, méditation, mort, drogué, etc), de percevoir une émotion voir de lire les souvenirs ou les pensées superficielles, etc

- Karoti Cit (Transformer + Esprit) pour transformer légèrement les souvenirs de quelqu'un, rendre un esprit visible, voire solide (complément Maya ou autre suivant la forme)

- Hanti Cit (Détruire + Esprit) pour retirer un détail de la mémoire de quelqu'un, voire lui ôter la mémoire ou détruire son esprit,etc

- Ciketi Cit (Contrôler + Esprit) pour contrôler l'état mental de quelqu'un (endormi, confus, etc), ses émotions (la peur, etc), contrôler un humain sous conditions, etc

Maya (Illusion) – Bleu – Yood

Tout ce qui est relatif à l'illusion magique concernant les sens.

Les illusions plus grande qu'un humain demanderont beaucoup de puissance.

Plus de sens sont impactés, plus les sorts seront difficiles.

Compléments possible avec les autres écoles.

- Vayati Maya (Crée + Illusion) pour créer une illusion utilisant 1, 2, 3, 4 ou 5 sens (difficulté croissante)

- Venni Maya (Percevoir + Illusion) pour détecter une illusion magique, d'utiliser les sens à distance (plus de sens, plus de difficulté)

- Karoti Maya (Transformer + Illusion) pour transformer une sensation concernant un objet en une autre, plus de sensation, plus de difficulté

- Hanti Maya (Détruire + Illusion) pour détruire la faculté d'un objet d'affecter le goût, l'odorat, le toucher, la vue et/ou l'ouïe

- Ciketi Maya (Contrôler + Illusion) pour faire apparaître à un sens un objet à portée de sort

Vanya (Animal) – Vert – Yood

Des insectes au chevaux. Au delà du cheval, il faudra beaucoup de puissance pour maîtriser un animal. L'intelligence de l'animal entre aussi en compte : un corbeau sera plus difficile à maîtriser qu'une mésange.

- Vayati Vanya (Crée + Animal) pour conférer un bonus à un animal, crée un produit d'origine animal, soigne un blessure à un animal ou ressucite un animal, etc

- Venni Vanya (Percevoir + Animal) pour fournir l'image mentale d'un animal, percevoir la conscience d'une bête, apprendre l'histoire d'un objet d'origine animal, communiquer etc

- Karoti Vanya (Transformer + Animal) pour transformer un objet d'origine animal, transformer partiellement ou complètement un animal (transformer un cheval en cochon ou doter un cheval d'ailes), etc

- Hanti Vanya (Détruire + Animal) pour casser un objet en matière animale, infliger une blessure ou faire souffrir un animal, détruire un sens à un animal, etc

Ciketi Vanya (Contrôler + Animal) pour manipuler les objets d'origine animale, manipuler un animal (ses émotions, ses instincts ou en prendre le contrôle), etc

Zakti (Energie) – Noir – Yood

Intellectualisation du flux magique mondial. Le Zakti est le ki, la magie pure, la mana (dans les JV), etc

- Vayati Zakti (Crée + Energie) pour crée une enveloppe magique protégeant d'un Su (d'un verbe) en particulier, crée une explosion de magie par distorsion.

- Venni Zakti (Percevoir + Energie) pour détecter le Mana ou le Yood suivant la portée, permet de détecter les traces de magie, etc

- Karoti Zakti (Transformer + Energie) pour modifier les effets ou la puissance d'un sort. De façon superficielle si le niveau est inférieur à deux fois et de façon significative si le niveau est supérieur à 2 fois. Modifie la portée, les cibles, l'air d'effet, la durée et/ou la puissance. Pour une modification plus importante, voir Vayati ou Hanti. Le Héraut doit avoir une certaine connaissance de l'école qu'il veut affecter.

- Hanti Zakti (Détruire + Energie) dissipe un effet magique sur un objet ou un lien mystique. Permet d'attenuer ou détruire un sort. De façon superficielle si le niveau est inférieur à deux fois et de façon significative si le niveau est supérieur à 2 fois. Modifie la portée, les cibles, l'air d'effet, la durée et/ou la puissance. Le Héraut doit avoir une certaine connaissance de l'école qu'il veut affecter.

- Ciketi Zakti (Contrôler + Energie) pour se protéger du Mana ou du Yood (dans une moindre mesure). Permet de transférer l'effet magique d'un objet vers un autre, etc (+ complément)

Deha (Corps) – Blanc – Yood

L'être humain, le soin ou les dégâts

- Vayati Deha ( Crée + Corps) pour soigner

- Venni Deha (Percevoir + Corps) pour localiser une personne, fournir des informations sur un corps, etc

- Karoti Deha (Transformer + Corps) pour transformer un membre ou une personne, peut nécessiter un complément (Vanya pour des ailes, Sasya pour une peau en écorce, etc)

- Hanti Deha (Détruire + Corps) pour causer une douleur, altérer un sens ou la mobilité d'une personne

- Ciketi Deha (Contrôler + Corps) permet de prendre le contrôle d'une personne consentante, de transporter (téléporter ?) un humain, etc


Pour lancer un sort, le héraut choisit une Forme (Su) et une Technique (Shaï) qui correspond le mieux au sort. Par exemple, pour lancer une boule de feu, un Vayati Agnit semble approprié. Parfois, plusieurs techniques peuvent s’appliquer, auquel cas la meilleur est retenue. Toutefois, une moins bonne technique peut également être choisie (pour des raisons d’immunités de la cibles par exemple). On additionne les scores en Forme et Technique pour déterminer le type de dé utilisé.

Rang total

Type de dé

1

d4-2

2

d4

3

d6

4

d8

5

d10

6

d12

1

+1 (e.g. 8 donnerait d12+2)


Ensuite, il faut déterminer les effets du sorts qui vont permettre de déterminer la difficulté du jet de magie, ainsi que la difficulté du jet de Vigueur pour éviter d’être Secoué à la fin du lancer.
Ex : si les effets du sorts Vayati Ksiti (Crée + Terre) sont de pourvoir le héraut (Portée 0, Cible 0) des griffes d’acier faisant 1d8 points de dégat (Puissance 2) pour une heure (Durée 3), la difficulté du sorts serait de 5 (0+0+2+3), à la fois pour le jet de magie, et pour le jet de Vigueur pour résister à la fatigue.
Les effets :

Portée

Cibles

Aire d'effet

Durée

Puissance

0 – Personnelle

0 – Le lanceur

0 – Une personne

0 - Instantanné

0 – Triviale (1d4)

1 – toucher

1 – 1

1 – 1" (2mètres)

1 – 1 round

1 – Faible (jusqu'à 1d6 dégâts)

2 – Portée d'arc

2 – 2 à 5

2 – 5" (10m)

2 – 1 minute (6 rounds)

2 – Modérée (jusqu'à 1d8 dégâts)

3 – A vue

3 – 6 à 10

3 – 10" (20m)

3 – 1 heure

3 – Elevée (jusqu'à 1d10 dégâts)

4 – N'importe où

+1 - +5

+1 - +5cases

+1 – On augmente l'échelle de 1

+1 - +1d6 dégâts

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