Création de personnage

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Création de personnage

Message par Moonchewe le Mar 17 Oct 2017 - 16:00

Vous trouverez la feuille de personnage en pièce jointe de ce message !  

1. Donnez un nom à votre Héraut
   2. Choisir son lieu de naissance (montagne pour Rouge, plaine pour Blanc, forêt pour Vert, île pour Bleu ou marais pour Noir) et augmenter un attribut coloré suivant le lieu à 1d10.
 3. Choisir la période de la journée où il est né (canicule pour Rouge, le jour pour Blanc, nuageux pour Vert, pluie pour Bleu, ou la nuit pour Noir) et augmenter un attribut coloré suivant la période à 1d8. Ceci augmentera vos chances lors de l'utilisation magique.
   4. Votre héraut débute avec 1d4 dans chaque attribut et dispose de 5 points pour les augmenter. Augmenter un attribut d'un type de dé coûte 1 points.
   5. Votre héraut dispose de 15 points pour acheter des compétences. Augmenter une compétence coûte 1 point si elle n'est pas supérieure à l'Attribut qui lui est associé. Dans le cas contraire, l'augmentation coûte 2 points. Les Techniques de magie (Shaï) sont des compétences. Le tableau de compétences se trouve dans le post suivant.
   6. Choisissez autant de handicaps que vous voulez : gagnez 1 point pour un handicap mineur et 2 points pour un majeur (le tableau des Handicaps et celui des Atouts se trouvent dans le post suivant)
   7. Pour 2 points, vous pouvez augmenter un Attribut d'un dé OU choisir un Atout (les Formes, Su, sont des Atouts)
   8. Pour 1 points, vous pouvez augmenter une Compétence d'un dé
9. Le Charisme est égal au total des bonus et pénalités octroyés par les Atouts et Handicaps
10. L'Allure est 12 mètres, (6 cases)
11. La Parade est égale à 2 + 1/2 Combat.
12. La résistance est égale à 2 + 1/2 Vigueur. L’armure s'y ajoutera également.
   13. Choisissez un Focus (une épée, un bouclier, un bâton, un arc, une canne, un collier, une bague, des gants, n'importe quel objet qui peut servir d'arme et/ou canaliser votre magie)
   14. Remplissez la biographie de votre héraut



IMPORTANT

Vous pouvez créer vos Atouts et Handicap, ainsi que vos compétences (ces dernières dans une moindre mesure dû à l'utilité dans l'univers). N'hésitez pas à proposer : j'accepterai ou j'affinerai en fonction de la puissance de ceux-ci !
Fichiers joints
Heraut - Feuille de personnage.pdf Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(739 Ko) Téléchargé 1 fois


Dernière édition par Moonchewe le Mar 24 Oct 2017 - 8:05, édité 11 fois
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Re: Création de personnage

Message par Moonchewe le Mar 17 Oct 2017 - 16:49

Compétences


CompétenceAttribut associéEffets
CombatForce/VigueurSert à tout ce qui est combat au corps à corps
ConnaissanceIntellectIl n'y a plus de subdivisions : ceci regroupe l'histoire du monde, la science, etc.
CrochetageAgilitéRAS
DiscrétionAgilitéRAS
MontureAgilitéIl n'y a pas que des chevaux comme monture
GrimperForce/AgilitéGrimper un mur, escalader une paroi, etc
InitimidationÂme/ForceRAS
JeuIntellect/ÂmeJeu d'argent, jeu de cartes, etc
LancerAgilité/ForceLancer de pierre, de chandelier, etc
NatationAgilité/VigueurRAS
AttentionAgilité/IntellectUne sorte de TOC, uniquement pour la fouille
PerceptionIntellect/ÂmeRegroupe écouter, regarder, sentir, etc
PersuasionIntellect/ÂmeRAS
Pistage/orientationIntellect/ÂmeRegroupe ce qui est lié à l'orientation et au pistage
ArtisanatIntellect/AgilitéRegroupe la réparation et la création d'objets
SarcasmesIntellect/ÂmeRAS
SoinsIntellect/ÂmePremier soin, médecine, etc. Peut être lié ou substitué à la magie de corps
SurvieIntellectPour un feu de camp en forêt
SubterfugesIntellect/ÂmePrestidigitation et/ou dissimulation d'objets
TirAgilitéCompétence de combat à distance
Cit, Esprit
Agni, Feu
ÂmeCompétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié.
Maya, Illusion
Jala, Eau
IntellectCompétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié.
Vanya, Animal
Sasya, Plante
AgilitéCompétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié.
Zakti, Energie
Ksiti, Terre
ForceCompétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié.
Deha, Corps
Voyha, Air
VigueurCompétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié.



Handicaps

Handicap

Type

Effets

Anémique

Mineur

-2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies ou aux effets de l'environnement.

Arrogant

Majeur

Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent obligé de dominer les autres.

Aveugle

Majeur

-6 à toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain d'un Atout supplémentaire.

Bavard

Mineur

Le personnage ne sait pas tenir sa langue.

Bizarrerie

Mineur

Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.

Boiteux

Majeur

-2 en Allure, et le dé de course est d4.

Borgne

Majeur

-1 en charisme si non masqué, -2 pour tous les jets qui nécessitent une perception liée à la vue.

Chimères

Mineur/Majeur

Le personnage croit des choses non fondées.

Code de l'honneur

Majeur

Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.

Couard

Majeur

-2 en Courage.

Cul-de-jatte

Majeur

-2 en Allure, et le dé de course est d4. Sans une jambe de bois, l'allure passe à 2, et -2 aux compétences nécessitant une mobilité.

Cupide

Mineur/Majeur

Le personnage est obsédé par la richesse.

Curieux

Majeur

Le personnage veut tout savoir.

Deux mains gauches

Mineur

-2 en réparation, un jet de compétence de 1 sur l'utilisation d'un objet technologique provoque une défaillance.

Dur d'oreille

Mineur/Majeur

-2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur

Ennemi

Mineur/Majeur

Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.

Frêle

Majeur

-1 en Résistance.

Gamin

Majeur

3 points d'attributs, 10 points de compétences, +1 Jeton par session.

Héroïque

Majeur

Le personnage est héroïque et vient en aide à tous ceux qui en ont besoin.

Ignorant

Majeur

-2 en Connaissance

Illettré

Mineur

Le personnage ne sait ni lire ni écrire.

Loyal

Mineur

Le héros ne trahira jamais ses amis.

Malchanceux

Majeur

Un Jeton de moins par session.

Manchot

Majeur

Le personnage n'a qu'un bras valide. -4 aux actions qui nécessitent deux bras (Grimper, etc).

Mauvaise habitude

Mineur/Majeur

Le personnage a une habitude énervante ou une addiction.

Moche

Mineur

-2 en Charisme à cause de son apparence hideuse.

Myope

Mineur/Majeur

-2 en Combat ou Perception à plus de 5.

Obèse

Mineur

+1 en Résistance, -1 en Allure, et le dé de course est d4.

Pacifiste

Mineur/Majeur

Le personnage combat seulement pour se défendre et ne combattra jamais si le handicap est Majeur.

Paria

Mineur

-2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence.

Phobie

Mineur/Majeur

-2 ou -4 sur les jets de Traits quand quand le personnage se retrouve au contact de l'objet de sa phobie.

Présomptueux

Majeur

Le héros pense qu'il peut arriver à tout.

Prudent

Mineur

Le personnage est excessivement prudent.

Rancunier

Mineur/Majeur

Le personnage est revanchard, allant jusqu'à tuer pour se venger si le handicap est Majeur.

Rien à perdre

Mineur

Le héros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.

Sale Caractère

Mineur

-2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle.

Sanguinaire

Majeur

Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.

Sceptique

Mineur

Le personnage ne croit pas au surnaturel ou à la religion.

Serment

Mineur/Majeur

Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion.

Têtu

Mineur

Le héros veut toujours avoir raison.

Vieux

Majeur

-1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplémentaires pour des compétences liées à l'Intellect.




Atouts

Atout

Prérequis

Effets

Venni, je perçois

/

Ciketi, je contrôle

/

Karoti, je transforme

/

Hanti, je détruis

/

Vayati, je crée

/

Acrobate

N, Agi d8, For d6

+2 aux jets d'Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.

Afflux de Pouvoir

Joker, A, Compétence magique d10

+1 niveau de compétence en cas de Joker lors de l'Initiative.

Ambidextre

N, Agi d8

Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.

Arme fétiche

N, Combat ou Tir d10

+1 en Combat ou en Tir avec une arme particulière.

Arts martiaux

N, Combat d6

For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé

As

N, Agi d8

+2 en monture. Peut faire un jet de Résistance pour une monture en réussissant un jet à -2.

Assassin

N, Agi d8, Combat d6, Discrétion d8

+2 aux dégâts contre une cible surprise

Balayage

N, For d8, Combat d8

Attaque tous les adversaires adjacents à -2.

Bagarreur

N, For d8

+2 aux dégâts à mains nues

Cogneur

A, Bagarreur

Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8

Blocage

A, Combat d8

Parade +1

Brave

N, Âme d6 +2

+2 aux jets de Terreur

Bricoleur

N

+2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec un Relance.

Champion

N, voir texte

+2 au dégâts et en Résistance contre le mal d'origine de son choix.

Chanceux

N

+1 Jeton par session.

Très Chanceux

N, Chanceux

+2 Jetons par session.

Charismatique

N, Âme d8

Charisme +2

Combat à deux armes

N, Agi d8

Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d'Actions multiples

Combatif

A

+2 pour récupérer d'un état Secoué.

Commandement

N, Int d6

Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d'un état Secoué.

Grande aura de commandement

N, Commandement

L'aura de commandement a un rayon de 20 m. (10 cases)

Inspiration

A, Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d'Âme.

Contre-attaque

A, Combat d8

Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque.

Costaud

N, For d6, Vig d6

Résistance +1, limite de poids à 8 _ For

Coup Puissant

Joker, A, Combat d10

Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l'Initiative.

Courage liquide

N, Vig d6

Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d'alcool fort.

Dans le mille !

Joker, A, Tir/Lancer d10

Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l'Initiative.

Débrouillard

N, Int d6, Artisanat d6, Perception d8

Peut improviser des gadgets.

Dégaine comme l'éclair

N, Agi d8

Peut dégainer une arme en action gratuite.

Enragé

N

Dès qu'il est blessé, le héraut devient enragé. Voir texte.

Érudit

N, d8 dans les Compétences concernées

+2 en Connaissances.

Esquive

A, Agi d8

-1 aux attaques à distance contre le personnage.

Extraction

N, Agi d8

Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d'Agilité.

Grande extraction

N, Extraction

Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques.

Florentine

N, Agi d8, Combat d8

+1 en Combat contre les cibles n'ayant qu'une arme et sans bouclier. Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.

Forestier

N, Âme d6, Survie d8, Pistage d8

+2 en Survie, Pistage, orientation et Discrétion.

Frappe éclair

N, Agi d8

Peut attaquer un adversaire se portant au contact.

Frénésie

A, Combat d10

Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2.

Serrez les Rang !

A, Int d8, Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance.

Guérisseur

N, Âme d8

+2 au jets de Soins.

Increvable

N, Joker, Âme d8

Ignore le malus de Blessures sur les jets lorsqu'il passe dans un État critique.

Leader naturel

N, Âme d8, Commandement

Le leader peut donner des Jetons à ses troupes.

Lien animal

N, Maître des bêtes

Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux.

Lien mutuel

N, Joker, Âme d8

Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons.

Maître des bêtes

N, Âme d8

Vous obtenez un compagnon animal.

Nerfs d'acier

N, Joker, Vigueur d8

Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.

Noble

N

Riche, Charisme +2, Statut et richesse.

Nouveau Pouvoir

N, Magie

Le personnage obtient un nouveau pouvoir.

Panache

N, Âme d8

+2 en cas d'utilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour un jet d'Encaissement)

Poigne Ferme

N, Agi d8

Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.

Points de Pouvoir

N, Magie

+1 carte de pouvoir, une fois par Rang.

Recycleur

N, Chanceux

Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session

Sans pitié

A

Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.

Séduisant

N

Charisme +2

Très séduisant

N, Séduisant

Charisme +4

Sixième sens

N, Âme d6

Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.

Tacticien

A, Joker, Int d8, Connaissance d6

Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d'action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d'un allié par une de celles-ci durant le combat.

Tête froide

A, Int d8

Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.

Sang-froid

A, Tête Froide

Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.

Tireur d'élite

A

La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas.

Tueur de géant

V, For d8

+1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.

Véloce

N, Agi d6

Allure +2, le dé de Course passe à d10.

Vif

N, Agi d8

Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l'Initiative.

Vigilant

N

+2 en Perception

Voleur

N, Agi d8, Grimper d6, Crochetage d6, Discrétion d8

+2 en Grimper, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.

Volonté de Fer

N, Intimidation d6

+2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.

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Re: Création de personnage

Message par Moonchewe le Mer 18 Oct 2017 - 11:09

[Réservé]

Si vous avez des suggestions/améliorations/critiques, n'hésitez pas !
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Re: Création de personnage

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