Création de personnage
Création de personnage
1. Donnez un nom à votre Héraut
2. Choisir son lieu de naissance (montagne pour Rouge, plaine pour Blanc, forêt pour Vert, île pour Bleu ou marais pour Noir) et augmenter un attribut coloré suivant le lieu à 1d10.
3. Choisir la période de la journée où il est né (canicule pour Rouge, le jour pour Blanc, nuageux pour Vert, pluie pour Bleu, ou la nuit pour Noir) et augmenter un attribut coloré suivant la période à 1d8. Ceci augmentera vos chances lors de l'utilisation magique.
4. Votre héraut débute avec 1d4 dans chaque attribut et dispose de 5 points pour les augmenter. Augmenter un attribut d'un type de dé coûte 1 points.
5. Votre héraut dispose de 15 points pour acheter des compétences. Augmenter une compétence coûte 1 point si elle n'est pas supérieure à l'Attribut qui lui est associé. Dans le cas contraire, l'augmentation coûte 2 points. Les Techniques de magie (Shaï) sont des compétences. Le tableau de compétences se trouve dans le post suivant.
6. Choisissez autant de handicaps que vous voulez : gagnez 1 point pour un handicap mineur et 2 points pour un majeur (le tableau des Handicaps et celui des Atouts se trouvent dans le post suivant)
7. Pour 2 points, vous pouvez augmenter un Attribut d'un dé OU choisir un Atout (les Formes, Su, sont des Atouts)
8. Pour 1 points, vous pouvez augmenter une Compétence d'un dé
9. Le Charisme est égal au total des bonus et pénalités octroyés par les Atouts et Handicaps
10. L'Allure est 12 mètres, (6 cases)
11. La Parade est égale à 2 + 1/2 Combat.
12. La résistance est égale à 2 + 1/2 Vigueur. L’armure s'y ajoutera également.
13. Choisissez un Focus (une épée, un bouclier, un bâton, un arc, une canne, un collier, une bague, des gants, n'importe quel objet qui peut servir d'arme et/ou canaliser votre magie)
14. Remplissez la biographie de votre héraut
IMPORTANT
Vous pouvez créer vos Atouts et Handicap, ainsi que vos compétences (ces dernières dans une moindre mesure dû à l'utilité dans l'univers). N'hésitez pas à proposer : j'accepterai ou j'affinerai en fonction de la puissance de ceux-ci !
- Fichiers joints
Dernière édition par Moonchewe le Mar 24 Oct 2017 - 8:05, édité 11 fois
Re: Création de personnage
Compétence | Attribut associé | Effets |
Combat | Force/Vigueur | Sert à tout ce qui est combat au corps à corps |
Connaissance | Intellect | Il n'y a plus de subdivisions : ceci regroupe l'histoire du monde, la science, etc. |
Crochetage | Agilité | RAS |
Discrétion | Agilité | RAS |
Monture | Agilité | Il n'y a pas que des chevaux comme monture |
Grimper | Force/Agilité | Grimper un mur, escalader une paroi, etc |
Initimidation | Âme/Force | RAS |
Jeu | Intellect/Âme | Jeu d'argent, jeu de cartes, etc |
Lancer | Agilité/Force | Lancer de pierre, de chandelier, etc |
Natation | Agilité/Vigueur | RAS |
Attention | Agilité/Intellect | Une sorte de TOC, uniquement pour la fouille |
Perception | Intellect/Âme | Regroupe écouter, regarder, sentir, etc |
Persuasion | Intellect/Âme | RAS |
Pistage/orientation | Intellect/Âme | Regroupe ce qui est lié à l'orientation et au pistage |
Artisanat | Intellect/Agilité | Regroupe la réparation et la création d'objets |
Sarcasmes | Intellect/Âme | RAS |
Soins | Intellect/Âme | Premier soin, médecine, etc. Peut être lié ou substitué à la magie de corps |
Survie | Intellect | Pour un feu de camp en forêt |
Subterfuges | Intellect/Âme | Prestidigitation et/ou dissimulation d'objets |
Tir | Agilité | Compétence de combat à distance |
Cit, Esprit Agni, Feu | Âme | Compétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié. |
Maya, Illusion Jala, Eau | Intellect | Compétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié. |
Vanya, Animal Sasya, Plante | Agilité | Compétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié. |
Zakti, Energie Ksiti, Terre | Force | Compétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié. |
Deha, Corps Voyha, Air | Vigueur | Compétences liées mais pas semblables. Voir le chapitre dédié. |
Handicaps
Handicap | Type | Effets |
Anémique | Mineur | -2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies ou aux effets de l'environnement. |
Arrogant | Majeur | Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent obligé de dominer les autres. |
Aveugle | Majeur | -6 à toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain d'un Atout supplémentaire. |
Bavard | Mineur | Le personnage ne sait pas tenir sa langue. |
Bizarrerie | Mineur | Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement. |
Boiteux | Majeur | -2 en Allure, et le dé de course est d4. |
Borgne | Majeur | -1 en charisme si non masqué, -2 pour tous les jets qui nécessitent une perception liée à la vue. |
Chimères | Mineur/Majeur | Le personnage croit des choses non fondées. |
Code de l'honneur | Majeur | Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman. |
Couard | Majeur | -2 en Courage. |
Cul-de-jatte | Majeur | -2 en Allure, et le dé de course est d4. Sans une jambe de bois, l'allure passe à 2, et -2 aux compétences nécessitant une mobilité. |
Cupide | Mineur/Majeur | Le personnage est obsédé par la richesse. |
Curieux | Majeur | Le personnage veut tout savoir. |
Deux mains gauches | Mineur | -2 en réparation, un jet de compétence de 1 sur l'utilisation d'un objet technologique provoque une défaillance. |
Dur d'oreille | Mineur/Majeur | -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur |
Ennemi | Mineur/Majeur | Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus. |
Frêle | Majeur | -1 en Résistance. |
Gamin | Majeur | 3 points d'attributs, 10 points de compétences, +1 Jeton par session. |
Héroïque | Majeur | Le personnage est héroïque et vient en aide à tous ceux qui en ont besoin. |
Ignorant | Majeur | -2 en Connaissance |
Illettré | Mineur | Le personnage ne sait ni lire ni écrire. |
Loyal | Mineur | Le héros ne trahira jamais ses amis. |
Malchanceux | Majeur | Un Jeton de moins par session. |
Manchot | Majeur | Le personnage n'a qu'un bras valide. -4 aux actions qui nécessitent deux bras (Grimper, etc). |
Mauvaise habitude | Mineur/Majeur | Le personnage a une habitude énervante ou une addiction. |
Moche | Mineur | -2 en Charisme à cause de son apparence hideuse. |
Myope | Mineur/Majeur | -2 en Combat ou Perception à plus de 5. |
Obèse | Mineur | +1 en Résistance, -1 en Allure, et le dé de course est d4. |
Pacifiste | Mineur/Majeur | Le personnage combat seulement pour se défendre et ne combattra jamais si le handicap est Majeur. |
Paria | Mineur | -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence. |
Phobie | Mineur/Majeur | -2 ou -4 sur les jets de Traits quand quand le personnage se retrouve au contact de l'objet de sa phobie. |
Présomptueux | Majeur | Le héros pense qu'il peut arriver à tout. |
Prudent | Mineur | Le personnage est excessivement prudent. |
Rancunier | Mineur/Majeur | Le personnage est revanchard, allant jusqu'à tuer pour se venger si le handicap est Majeur. |
Rien à perdre | Mineur | Le héros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie. |
Sale Caractère | Mineur | -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle. |
Sanguinaire | Majeur | Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait. |
Sceptique | Mineur | Le personnage ne croit pas au surnaturel ou à la religion. |
Serment | Mineur/Majeur | Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion. |
Têtu | Mineur | Le héros veut toujours avoir raison. |
Vieux | Majeur | -1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplémentaires pour des compétences liées à l'Intellect. |
Atouts
Atout | Prérequis | Effets |
Venni, je perçois | / | |
Ciketi, je contrôle | / | |
Karoti, je transforme | / | |
Hanti, je détruis | / | |
Vayati, je crée | / | |
Acrobate | N, Agi d8, For d6 | +2 aux jets d'Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré. |
Afflux de Pouvoir | Joker, A, Compétence magique d10 | +1 niveau de compétence en cas de Joker lors de l'Initiative. |
Ambidextre | N, Agi d8 | Ignore le malus de -2 pour la main non directrice. |
Arme fétiche | N, Combat ou Tir d10 | +1 en Combat ou en Tir avec une arme particulière. |
Arts martiaux | N, Combat d6 | For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé |
As | N, Agi d8 | +2 en monture. Peut faire un jet de Résistance pour une monture en réussissant un jet à -2. |
Assassin | N, Agi d8, Combat d6, Discrétion d8 | +2 aux dégâts contre une cible surprise |
Balayage | N, For d8, Combat d8 | Attaque tous les adversaires adjacents à -2. |
Bagarreur | N, For d8 | +2 aux dégâts à mains nues |
Cogneur | A, Bagarreur | Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8 |
Blocage | A, Combat d8 | Parade +1 |
Brave | N, Âme d6 +2 | +2 aux jets de Terreur |
Bricoleur | N | +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec un Relance. |
Champion | N, voir texte | +2 au dégâts et en Résistance contre le mal d'origine de son choix. |
Chanceux | N | +1 Jeton par session. |
Très Chanceux | N, Chanceux | +2 Jetons par session. |
Charismatique | N, Âme d8 | Charisme +2 |
Combat à deux armes | N, Agi d8 | Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d'Actions multiples |
Combatif | A | +2 pour récupérer d'un état Secoué. |
Commandement | N, Int d6 | Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d'un état Secoué. |
Grande aura de commandement | N, Commandement | L'aura de commandement a un rayon de 20 m. (10 cases) |
Inspiration | A, Commandement | Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d'Âme. |
Contre-attaque | A, Combat d8 | Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque. |
Costaud | N, For d6, Vig d6 | Résistance +1, limite de poids à 8 _ For |
Coup Puissant | Joker, A, Combat d10 | Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l'Initiative. |
Courage liquide | N, Vig d6 | Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d'alcool fort. |
Dans le mille ! | Joker, A, Tir/Lancer d10 | Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l'Initiative. |
Débrouillard | N, Int d6, Artisanat d6, Perception d8 | Peut improviser des gadgets. |
Dégaine comme l'éclair | N, Agi d8 | Peut dégainer une arme en action gratuite. |
Enragé | N | Dès qu'il est blessé, le héraut devient enragé. Voir texte. |
Érudit | N, d8 dans les Compétences concernées | +2 en Connaissances. |
Esquive | A, Agi d8 | -1 aux attaques à distance contre le personnage. |
Extraction | N, Agi d8 | Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d'Agilité. |
Grande extraction | N, Extraction | Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques. |
Florentine | N, Agi d8, Combat d8 | +1 en Combat contre les cibles n'ayant qu'une arme et sans bouclier. Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples. |
Forestier | N, Âme d6, Survie d8, Pistage d8 | +2 en Survie, Pistage, orientation et Discrétion. |
Frappe éclair | N, Agi d8 | Peut attaquer un adversaire se portant au contact. |
Frénésie | A, Combat d10 | Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2. |
Serrez les Rang ! | A, Int d8, Commandement | Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance. |
Guérisseur | N, Âme d8 | +2 au jets de Soins. |
Increvable | N, Joker, Âme d8 | Ignore le malus de Blessures sur les jets lorsqu'il passe dans un État critique. |
Leader naturel | N, Âme d8, Commandement | Le leader peut donner des Jetons à ses troupes. |
Lien animal | N, Maître des bêtes | Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux. |
Lien mutuel | N, Joker, Âme d8 | Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons. |
Maître des bêtes | N, Âme d8 | Vous obtenez un compagnon animal. |
Nerfs d'acier | N, Joker, Vigueur d8 | Ignore 1 point de malus lié aux Blessures. |
Noble | N | Riche, Charisme +2, Statut et richesse. |
Nouveau Pouvoir | N, Magie | Le personnage obtient un nouveau pouvoir. |
Panache | N, Âme d8 | +2 en cas d'utilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour un jet d'Encaissement) |
Poigne Ferme | N, Agi d8 | Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable. |
Points de Pouvoir | N, Magie | +1 carte de pouvoir, une fois par Rang. |
Recycleur | N, Chanceux | Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session |
Sans pitié | A | Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. |
Séduisant | N | Charisme +2 |
Très séduisant | N, Séduisant | Charisme +4 |
Sixième sens | N, Âme d6 | Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades. |
Tacticien | A, Joker, Int d8, Connaissance d6 | Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d'action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d'un allié par une de celles-ci durant le combat. |
Tête froide | A, Int d8 | Agit sur la meilleure de deux cartes en combat. |
Sang-froid | A, Tête Froide | Agit sur la meilleure de trois cartes en combat. |
Tireur d'élite | A | La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas. |
Tueur de géant | V, For d8 | +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures. |
Véloce | N, Agi d6 | Allure +2, le dé de Course passe à d10. |
Vif | N, Agi d8 | Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l'Initiative. |
Vigilant | N | +2 en Perception |
Voleur | N, Agi d8, Grimper d6, Crochetage d6, Discrétion d8 | +2 en Grimper, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges. |
Volonté de Fer | N, Intimidation d6 | +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister. |
Re: Création de personnage
Si vous avez des suggestions/améliorations/critiques, n'hésitez pas !
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